Economía básica: cómo evitar un colapso financiero
En una Economía de Villas, no es común llegar a una situación demasiado grave en las finanzas. Es por eso que tanta gente se decanta por este tipo de economía, menos especializada y menos compleja. Generalmente, empiezas a conocer de verdad los problemas económicos cuando estás probando una Economía de Especialistas o una Economía de Martillos, por ejemplo. Si tu intención es practicar alguna de ellas sin perder en el intento, puedo darte algunos consejos útiles.
Jugar a la conquista sin una economía sólida no sólo es desaconsejable, es insostenible. Porque ¿cómo puedes ganar una guerra con tus tropas disolviéndose? Y aunque ganes la guerra, vas a tener que ir a otra guerra después para buscar fondos. Y aunque no te quedes con ninguna ciudad conquistada y las empieces a arrasar todas por no poder mantenerlas, tu déficit seguirá creciendo. Tu investigación se estancará y cada vez estarás más lejos de la tecnología que buscabas. Todo esto al mismo tiempo.
Eso pasa por esos ideales de tener una Economía de Especialistas o de Martillos "pura". Quizás estas personas se preocupan del oro de alguna manera pero no te dicen cómo. La relativa independencia del comercio no se puede obtener al principio sino, cuanto mucho, con el tiempo. Y esto es porque, si no tienes las tecnologías necesarias para practicar "tu plan", entonces nunca vas a suplantar las villas sin sufrir las consecuencias en tu investigación y en tu tesoro.
En una Economía de Especialistas, el problema esencial suele surgir en el tesoro pero no daña la investigación. Todas las veces que intenté hacerlo sin villas, tuve que volver corriendo a "poner parches y tapar agujeros" en mi economía (a explotar esas casillas de comercio en el agua y construir las villas que no quise construir al principio). Aunque debo decir algo: una sola ciudad comercial genera suficiente riqueza como para olvidarse del asunto financiero bastante tiempo. Así que, yo que creo más en la solidez de la estrategia que en los idealismos, te diría que construyas ciudades comerciales cuando necesites más riqueza pero que una sola es muy rica y al principio bastará.
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Primeros turnos: ya descubriste el cobre o hierro, o tienes caballos. Ya construiste tu maravilla preferida talando árboles y fundaste tus 4 o 5 ciudades que un mapa estándar te permite, antes de chocar con la frontera de tus vecinos. Ellos están fundando religiones y construyendo maravillas sin parar, pero no te importa porque sabes que puedes conseguir todo eso después, por la vía de la conquista. ¿Por qué no lanzarse con carros a quedarte con todo lo que puedas?
Hagamos las cuentas: esas ciudades pequeñas te darán 50 de oro, las grandes 100 o a lo sumo 200. La ciudad no hace nada por varios turnos (más si vale la pena). El costo de mantener esas ciudades extra ronda los 8 de oro y va en aumento (11, 13 y así). Cada ciudad va a tener tropas de guarnición (como arqueros y lanceros), además de las tropas que lleves para la invasíón (carros, espadachines, hacheros). Por lo menos, 2 o 3 por ciudad, 30 o más para invadir. Y todo eso cuesta oro. Si tu riqueza es inversamente proporcional a tu investigación, ni siquiera podrías soñar con solucionarlo por la vía tecnológica. Esto es como una soga que se va cerrando alrededor de tu cuello y te bloquea todos los caminos: no puedes investigar Moneda ni Alfabeto, así que no puedes exigir tributos ni tecnologías, ni tampoco destinar la producción a otra cosa que unidades militares, con lo que el déficit aumenta. Aunque te recuperes, ya estás muy atrás y tu única ventaja es la posibilidad de machacar a unos cuantos... pero por desgracia no a todos. Afrontémoslo: este juego favorece demasiado a los pacifistas y ellos se reírán en tu cara al final. Los que queden, claro.
Hay un principio del que te vuelves muy consciente cuando intentas aplicar estas "economías alternativas": las cosas cuestan dinero y, antes de tener algo, hay que asegurarse de poder pagarlo. Supongamos el caso de una ciudad inicial, con 4 ciudadanos como máximo. ¿Qué sería lo máximo que podría producir? Un pueblo aporta 4 o 5 de comercio y eso ni siquiera cubre el costo de una ciudad después de conquistar (10 de mantenimiento, 3 por tropas de guarnición, las tropas que quedaron de la invasión). Aparte, hay que contar el costo de los principios. Por lo tanto, esa ciudad sólo puede ser bastante rica para mantener otras ciudades si crece en población. Y no sólo eso: si tuviera los edificios de multiplicadores de riqueza, daría el doble. Por ejemplo: una ciudad con 10 ciudadanos que genere 4 por casilla, daría 80 en vez de 40. Es más o menos la mitad de lo que necesitamos. El cálculo es modesto a propósito, porque te puede sobrar pero no faltar o tendrás problemas. De las rutas comerciales te llegará 2 de comercio por ciudad (o 4 con fronteras abiertas a otro pueblo) si tienes Moneda, tienes 8 más del palacio y, con las delegaciones puedes reducir el costo de mantener las ciudades a la mitad. Pero de nada sirve que hagamos las cuentas si no entiendes esto: para llegar rápido a esas tecnologías, hace falta que esperes antes de expandirte.
Si te molestara eso de construir villas, puedes hacer lo siguiente: construye ciudades costeras. Con un faro, las casillas de agua sostienen un crecimiento y aportan +2 comercio. Esto significa que evitas los riesgos de que te saqueen los pueblos y tienes ciudades comerciales rentables. Calculemos que con 10 de población aportaría +20 comercio directamente de las casillas de agua. No es poco. Y ni siquiera necesitas que un trabajador mejore esas casillas. Voy a hablar con más detalle de esto en otra parte, pero me parece la mejor opción cuando no te interesa llenar todo de villas.
Ahora, eso de decir que no hay que preocuparse de los gastos es idealismo y no funciona bien ni siquiera para empezar. ¿Cómo vas a llegar a algo si tus tropas se disuelven y tu investigación se anula por falta de fondos? Obviamente, no puedes. Hay que prever de dónde sale cada cosa desde el comienzo.
¡Ah! Por si acaso ya estás en HUELGA, lo que puedes hacer es decirle a tus ciudades que favorezcan el comercio, desde el botón en la pantalla de ciudad (está cerca del botón de acelerar producción). Eso te puede ayudar temporalmente, si el déficit es leve, pero este síntoma quiere decir que tu economía carece de ingresos suficientes. Y la solución más sencilla es construir villas en alguna de ellas, conectar las ciudades con rutas, trabajar las casillas de recursos comerciales y tener en cuenta que algunos recursos aportan +1 comercio en todas las ciudades conectadas. Lo más importante es que, si de todas formas tienes que hacerlo, ¿por qué no hacerlo desde el principio y ahorrarse problemas? El comercio es parte del juego y, bien o mal, está ahí y hay que aprovecharlo. En las estrategias más serias, no se niega la posibilidad de usar villas, solamente se restringe su uso a ciudades concretas y se destina el comercio a riqueza o a investigación tan completamente como se pueda.
ESTO TIENE PARTE 2, CON CONSEJOS PRÁCTICOS.
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