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Mostrando las entradas etiquetadas como economia

Economía: trata de esclavos

¿Te gustaría saber cómo convertirte en un tratantes de esclavos en Sid Meier's Civilization IV? Si es así, sigue leyendo. Estrategia es especial para Roosevelt, que empieza con un guerrero y es carismático, dos cosas que vamos a ver que interesan mucho para que esto funcione. También, se aprovecha más en velocidades de juego lentas, como maratón. ¿En qué consiste la trata de esclavos? En apropiarte de los trabajadores de otro. O sea, en vez de gastar turnos en construir trabajadores, te los ahorras y tu víctima se dedica a producirlos para que te los lleves (involuntariamente, claro está). Existe todo un sistema para hacerlo con éxito y voy a contártelo GANAR EXPERIENCIA Tu guerrero debe ganar experiencia matando bárbaros o incluso el batidor de tu víctima (la futura nación esclava). Esto se hace para obtener los ascensos Montaraz I y II, dándole a tu guerrero la posibilidad de moverse el doble de rápido en bosques y selvas. Es esencial para la estrategia. DOS TIPOS DE LÍDER Están ...

Economía de Esclavos

La Economía de Esclavos es hacer un fuerte uso de la Esclavitud (principio de Sistema Laboral) y sacarle el máximo provecho posible. Para adoptar este principio, necesitas investigar Forja de Bronce. CONVIRTIENDO EL ALIMENTO EN MARTILLOS Las ciudades esclavas están sobrealimentadas, porque se desea el máximo crecimiento posible para sacrificar. Esto significa que la granja es la mejora estrella de esta economía. Además, deberias tener en cuenta que los primeros ciudadanos cuestan menos alimento que los últimos. O sea, cuesta menos alimento para la ciudad crecer hasta un cuarto ciudadano que hasta un quinto o un sexto. Así, rinde más la conversión del alimento en producción si se hace con ciudades pequeñas antes que con ciudades ya desarrolladas. Si la granja es la mejora estrella, el edificio estrella es el granero, que permite a la ciudad empezar a crecer hasta un nuevo ciudadano desde la mitad de la barra de crecimiento (a mitad de precio, digamos). Una ciudad acaba de conseguir un c...

Economía de Martillos

Este tipo de economía es más bien tardía, por los siguientes motivos: depende de un principio que está disponible hacia la mitad del juego, depende de una mejora que también es poco viable hasta que consigas tecnologías de la mitad del juego y porque los edificios que multiplican los martillos también están pasando la mitad del juego. Hay que aclarar, primero, una diferencia que, creo, existe entre la versión Civ4 Vainilla (sin expansiones) y Civ4 BTS (Beyond from The Sword). En Vainilla, la producción base destinada a riqueza e investigación se divide a la mitad y recibe los multiplicadores de los edificios de riqueza o ciencia, según el caso. Mientras que, en BTS, los martillos sólo reciben multiplicadores de los edificios de producción y no se dividen. Siguiendo con el tema, hay algunas discusiones entre los usuarios que después te contaré, aunque primero debo explicarte cómo es. La Economía de Martillos es una en que las probetas y el oro vienen directamente de la producción y no d...

Economía de Villas

La Economía de Villas es el tipo de economía "más clásico". Tu riqueza y tu investigación proceden del comercio y una enorme proporción de ese comercio viene de las villas. Como las villas tardan en "madurar" y generar más ingresos, el crecimiento inicial es demasiado lento. Cuando necesitas más riqueza, bajas el porcentaje de investigación y ese porcentaje de comercio se convierte en oro. Una dificultad que tiene la Economía de Villas es que cuesta mucho apartar el comercio para otra cosa que investigación y riqueza. Por ejemplo, se siente terrible cuando necesitas destinar comercio a la cultura para que te dé felicidad extra. ¿Dedicarías el 50% del comercio a generar felicidad? ¡Imposible! Pero eso no es tan complicado en otro tipo de economía. Sin embargo, es más sencilla y sólida a lo largo del tiempo, aunque también muy vulnerable a los saqueos. Teconologías necesarias: Alfarería (permite construir villas y el granero), Democracia (para adoptar el principio Suf...

Economía Costera

Esta estrategia funciona con todos los líderes, aunque es especialmente poderosa con líderes financieros. Otros rasgos que son buenos: Diligente (para construir las maravillas), Comunicativo (dobla la velocidad de producción del Puerto) y Organizado (dobla la velocidad de producción del faro). Tecnologías necesarias: Navegación a vela (para construir faros y para el Gran Faro, junto con Mampostería), Alfarería (para construir graneros), Vaciado de Metal (para construir el Coloso), Óptica (para construir el puerto). La estrategia consiste en lo siguiente: si ves que hay suficiente costa, tus ciudades van a ser generalmente costeras. Hace falta que una de ellas sea bastante productiva para construir rápidamente las maravillas el Gran Faro (+2 rutas comerciales en ciudades costeras) y el Coloso (+1 comercio en casillas de agua). En todas tus ciudades construirás esto: el faro (+1 de alimento en casillas de agua, lo que permite que crezcan sin parar), el granero (crecen más rápido), el pue...

Economía de Especialistas: algunas aclaraciones más

ÉSTA ES LA PARTE DOS QUE PROMETÍ. Vimos en la parte anterior todo lo básico de la Economia de Especialistas. Pongo esto por separado porque es "lo menos esencial", las opciones. Muchos hablan de investigar Banca para adoptar el principio Mercantilismo y tener un especialista extra en sus ciudades; también, los que aspiran a llegar a Filosofía para adoptar Pacifismo. A mi entender, estos son errores en muchos casos. Una Economía de Especialistas es mejor para estrategias muy guerreras, como cuando buscas una victoria por conquista o por dominación. Entonces, Pacifismo es el principio más caro que puedes tener porque te cobra oro por las tropas. Sí, te daría más producción de grandes personajes, pero debes tener cuidado con ese costo. Mi consejo es que ubiques el cursor sobre el principio para ver cuánto te va a costar antes de adoptarlo y que verifiques el costo cada cierto tiempo, y que prefieras cualquier otro si resulta muy caro, por ejemplo Religión Organizada o Teocracia....

Economía de Especialistas

La Economia de Especialistas es una que se basa en los especialistas para generar probetas y la usé muchas veces exitosamente (aunque no entiendas cómo, todo tiene su truco). Los líderes favoritos para esta estrategia son Filosóficos (porque duplican los puntos de grandes personajes) o Diligentes (porque duplican la velocidad de construcción de maravillas). También, hay quienes adoran el rasgo Espiritual para fundar una religión al principio y para poder alternar entre Esclavitud y Sistema de Castas a lo largo del juego sin sufrir una penalización. En todo caso, te recomiendo apurarte si fundaste una religión, ya que ese desvío de tu objetivo te puede atrasar demasiado. Yo preferiría como rasgo adicional, en vez de Espiritual, Imperialista (porque facilita tener los colonos rápido, lo que es bueno dada la pérdida de tiempo inicial contruyendo las Pirámides, que representa un enorme esfuerzo, y porque es un rasgo militarista al tener +100% a la producción de grandes generales), Organiza...

Economía Híbrida

La Economia Híbrida es una que trata de conseguir las ventajas de la Economía de Especialistas y de la Economia de Villas y al mismo tiempo reducir sus puntos débiles. Voy a referirme, para ello, a un artículo en inglés del que aprendí lo que era pero en realidad debo hacer algunas correcciones importantes al original (ya las voy a nombrar más adelante). Lo primero que debes entender de la Economía Híbrida es que la principal fuente de investigación son las villas, pero también un poco de los especialistas. El objetivo es mantener el comercio que va a la investigación al 100%. Y la principal fuente de ingresos son los especialistas, o sea, mercaderes. Rasgos de Líder favoritos: Filosófico y Financiero. Tipos de ciudades: Científicas, Financieras,  Productivas y una más tardía de Espionaje. Principios: Representatividad, Sistema de Castas, Libertad de Expresión. El asunto es así: tu ciudad con más alimento se convierte en ciudad financiera, mejor si es santa. Allí construyes los edi...

Economía básica: cómo controlar el déficit

ESTA ES LA PARTE 2 QUE PROMETÍ. ¿Qué es el déficit en Civilization 4? En cualquier momento dado del juego, subiendo la investigación al 100% (porcentaje del comercio), te dará un número negativo en rojo (si no es así, significa que tienes superávit y nada de que preocuparte financieramente por ahora). Ese número rojo es la riqueza que necesitas generar para poder destinar tu comercio completamente a la investigación y así especializar tu economía. Pongámoslo de esta manera: si tu riqueza no proviene de tus ciudades comerciales, no van a necesitar bancos, ni mercados, ni colmados. Eso es un ahorro de martillos importante, más que nada porque a esta clase de ciudades le cuesta construir tantos edificios. No todas pueden seguir el ritmo y hay que elegir entre el banco y la universidad, por ejemplo. Para redondear el asunto, voy a darte consejos útiles 1) Construye las delegaciones en tus ciudades. Reduce a la mitad el costo de mantenimiento de las mismas y de verdad es mucho lo que se va ...

Economía básica: cómo evitar un colapso financiero

En una Economía de Villas, no es común llegar a una situación demasiado grave en las finanzas. Es por eso que tanta gente se decanta por este tipo de economía, menos especializada y menos compleja. Generalmente, empiezas a conocer de verdad los problemas económicos cuando estás probando una Economía de Especialistas o una Economía de Martillos, por ejemplo. Si tu intención es practicar alguna de ellas sin perder en el intento, puedo darte algunos consejos útiles. Jugar a la conquista sin una economía sólida no sólo es desaconsejable, es insostenible. Porque ¿cómo puedes ganar una guerra con tus tropas disolviéndose? Y aunque ganes la guerra, vas a tener que ir a otra guerra después para buscar fondos. Y aunque no te quedes con ninguna ciudad conquistada y las empieces a arrasar todas por no poder mantenerlas, tu déficit seguirá creciendo. Tu investigación se estancará y cada vez estarás más lejos de la tecnología que buscabas. Todo esto al mismo tiempo. Eso pasa por esos ideales de ten...