Economía básica: cómo controlar el déficit

ESTA ES LA PARTE 2 QUE PROMETÍ.

¿Qué es el déficit en Civilization 4? En cualquier momento dado del juego, subiendo la investigación al 100% (porcentaje del comercio), te dará un número negativo en rojo (si no es así, significa que tienes superávit y nada de que preocuparte financieramente por ahora). Ese número rojo es la riqueza que necesitas generar para poder destinar tu comercio completamente a la investigación y así especializar tu economía. Pongámoslo de esta manera: si tu riqueza no proviene de tus ciudades comerciales, no van a necesitar bancos, ni mercados, ni colmados. Eso es un ahorro de martillos importante, más que nada porque a esta clase de ciudades le cuesta construir tantos edificios. No todas pueden seguir el ritmo y hay que elegir entre el banco y la universidad, por ejemplo.

Para redondear el asunto, voy a darte consejos útiles

1) Construye las delegaciones en tus ciudades. Reduce a la mitad el costo de mantenimiento de las mismas y de verdad es mucho lo que se va en eso. Quizás ahorres la tercera parte de lo que gastas construyendo delegaciones.

2) Los principios tienen un costo al que debes prestar atención. El más caro es Pacifismo, por lo menos para mí.

3) Las unidades cuestan dinero por turno: un mayor ejército también es más gasto. No te lo digo para que te las quieras ahorrar, lo que sería peligroso, sino para que sepas que hay que respaldar esas tropas financieramente.

4) Es más fácil cubrir la riqueza con especialistas que hacer lo mismo con la investigación. Es así por muchas razones. La primera es que los edificios que multiplican la riqueza y aportan mercaderes son "tecnológicamente más accesibles". Puedes tener mercado, colmado y banco con 4 mercaderes más pronto que biblioteca, universidad, observatorio y laboratorio con 4 científicos. Tanto es así que existe una maravilla que te da 2 científicos gratis. Además, existen las ciudades santas pero no hay un equivalente que aporte probetas (sólo tenemos la Academia, que multiplica las probetas que ya hay). En las ciudades santas y en otras, puedes tener varios sacerdotes especialistas con relativa facilidad (lo que permite sumar sacerdotes a los mercaderes para generar puntos de grandes personajes y que nazca un gran mercader o un gran profeta). Se puede hacer construyendo varios templos en una ciudad o erigiendo la santa sede o construyendo la catedral (o su equivalente de cada religión). El mensaje está muy claro: es más sencillo cubrir la investigación con  comercio que con especialistas (aunque hay una estrategia que permite hacerlo con ayuda de las Pirámides, la explico en otra parte como "Economía de Especialistas").

5) Sean cuales sean tus fuentes de ingresos, no olvides construirles los edificios multiplicadores de riqueza. Si es el comercio, donde haya comercio. Si son ciudades santas, donde haya ciudades santas.

6) Es muy importante que permitas a tus ciudades crecer y para esto debes velar por encontrar fuentes de felicidad y de salud.

7) Esclavitud es un buen principio pero es peligroso en momentos más avanzados de la partida para el crecimiento de la economía, incluso de la producción, al limitar la capacidad económica o productiva de una ciudad avanzada. Quizás obtengas en un turno lo que deberias tener en 3 pero eso te costará el doble y luego el triple y no podrás ya producir ni lo elemental por montones de turnos. Es un círculo vicioso. Si quieres usarlo más allá de los comienzos, creo que lo mejor es que separes algunas ciudades para eso y no que estés sacrificando en todas tus ciudades, o que al menos te moderes porque el perjuicio puede ser más grande que la ventaja que obtuviste de sacrificar (infelicidad y turnos perdidos con productividad peor que mediocre). Sólo esto digo: ten mucho cuidado en cómo lo haces. Aclaro que vale la pena usar Esclavitud pero debo advertirte del daño que puede causarte si lo usas mal. Mejor es que conviertas en productiva alguna de tus ciudades que no lo son, si tu necesidad de producir es tanta.

8) Las rutas comerciales extranjeras generan más comercio que las internas y para tenerlas es obligatorio abrir las fronteras a otra civilización (cosa que puede ser peligrosa con ciertos lideres y con cualquiera que les pueda compartir el mapa con la ubicación de tus ciudades y recursos). Al principio, dan +2 comercio contra +1 de las propias y más adelante, cuando tus ciudades sean grandes, generan más, por ejemplo +3 o +4. Por lo tanto, es lógico verla como una posible fuente importante de comercio.

9) También los recursos aportan +1 de alimento, producción o comercio en todas tus ciudades conectadas con el recurso. Cada recurso distinto te genera +1, así que debes intercambiar los que te sobren de un tipo para conseguir comercio extra de un recurso que no haya en tus tierras, lo que te permite un caudal de comercio mayor en todas las ciudades a partir de los recursos.

10) Los grandes mercaderes pueden partir en una misión comercial al exterior y generar un enorme ingreso de riqueza por única vez según la distancia y el tamaño de la ciudad de destino: cuanto más desarrollada esté la ciudad y más lejos quede, mayor será el beneficio. Depende también de la edad en la que estés: en los inicios, genera menos oro.

Por ahora, éstas son las herramientas y depende de ti cómo quieras usarlas o cómo te convenga en cada partida concreta. No te pierdas mi otra publicación sobre Economía Costera. Eso es lo que completa lo esencial sobre finanzas, aunque es demasiado largo como para resumirse. No quiero correr el riesgo de no explicarme bien por simplificar demasiado.

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