Economía de Martillos

Este tipo de economía es más bien tardía, por los siguientes motivos: depende de un principio que está disponible hacia la mitad del juego, depende de una mejora que también es poco viable hasta que consigas tecnologías de la mitad del juego y porque los edificios que multiplican los martillos también están pasando la mitad del juego.

Hay que aclarar, primero, una diferencia que, creo, existe entre la versión Civ4 Vainilla (sin expansiones) y Civ4 BTS (Beyond from The Sword). En Vainilla, la producción base destinada a riqueza e investigación se divide a la mitad y recibe los multiplicadores de los edificios de riqueza o ciencia, según el caso. Mientras que, en BTS, los martillos sólo reciben multiplicadores de los edificios de producción y no se dividen.

Siguiendo con el tema, hay algunas discusiones entre los usuarios que después te contaré, aunque primero debo explicarte cómo es.

La Economía de Martillos es una en que las probetas y el oro vienen directamente de la producción y no de villas o especialistas. Los principios que se usan son los que mejoran la producción, las ciudades son preparadas especialmente para tener montones de martillos. Los talleres tienen un rol importante, aunque también los molinos de agua, las minas y quizá alguna granja, si hiciera falta. Lo que interesa es que el taller puede construirse sobre la pradera sin disminuir el alimento y eso hace que no necesite alimento extra para sostener al ciudadano que trabaja la casilla (consumen +2 de alimento), y así puede seguir creciendo la ciudad en vez de estancarse.

Tecnologías necesarias: Comunismo (Propiedad Estatal: +1 alimento por taller y molino de agua), Gremios (+1 martillo por taller), Química (+1 martillo por taller), Legislación (el principio Sistema de Castas da +1 por taller en BTS), Administración Pública (permite adoptar Burocracia y nos interesa por el 50% producción en la capital), Monoteismo (permite adoptar Religión Organizada: +25% a la producción de edificios en las ciudades con la religión oficial), Fascismo (permite adoptar Estado Policial: +25% a la producción de unidades militares), Vaciado de Metal (permite construir forjas), Cadena de Montaje (permite construir fábricas y centrales térmicas).

La gran ventaja de esta estrategia es la flexibilidad para construir un ejército enorme en pocos turnos. Simplemente no podrán hacerle frente a tu avalancha de tropas. Aunque siempre se menciona que la investigación no es el punto fuerte de esta estrategia, siendo aún aceptable. Está muy claro que se usa para preparar una invasión imparable a los rivales.

La Economía de Martillos se nombra siempre al lado de especialistas pero no exactamente como en la Economía de Especialistas sino que buscan grandes ingenieros para acelerar maravillas.

A pesar de todo, las opiniones son muy distintas. Casi todos coinciden en que la Economía de Martillos es viable recién cuando tienes la tecnología Cadena de Montaje (por las fábricas y las centrales térmicas) o al menos Comunismo y Química. Pero ¿todos están de acuerdo con esto? No es así: algún usuario aislado insiste en que se puede hacer incluso con granjas y minas, aunque se necesita Alfabeto y Moneda para transformar la producción en probetas y oro. Son tecnologías más o menos fáciles de conseguir al principio. Otros dicen que la Economía de Martillos es elevar la Economía de Especialistas a su máxima potencia. Quizás la postura más sensata sea la de quienes plantean que las economías puras son débiles y por lo tanto hay que compensarlas con ciertas ciudades de otro tipo, fuera del esquema principal. Estas dos cosas significan que una Economía de Martillos puede no ser exactamente igual para cada uno de los que la defienden.

Yo puedo contarte mucho sobre el poder de los talleres y Propiedad Estatal y, concretamente, sobre "ciudades de martillos" más que una economía entera. El poder de producción se vuelve tan grande que tu enemigo no tiene forma de hacerte frente. No puede cambiar sus mejoras cuando tus tropas están rondando por ahí y la IA nunca lo hace. Tus costos de mantenimiento de ciudades bajan porque no cuenta el costo por lejanía del palacio, lo que te permite conquistar (o fundar) ciudades muy alejadas si quisieras. Creo que ese ahorro también se debe pesar en la balanza cuando juzgues este sistema. ¿De verdad destruye tu economía? No lo creo, aunque sí me molesta un poco la idea de que esté todo mezclado y no especializado.

Alguien explicó que usa sus ciudades centrales para mantener la investigacíon y la riqueza y las ciudades más nuevas y exteriores para producir unidades militares, ya que la conquista la hace en forma de espiral o círculo. Pero me quedo con eso de que no hace falta una pureza para aplicarla y, por lo tanto, es más llevadero obtener mi ciencia de algunas ciudades con villas, mi riqueza de especialistas y alguna ciudad productiva ocasional y el resto de las ciudades que se dediquen de tiempo completo a producir unidades militares en mis "ciudades de martillos".

Me acuerdo también de que una persona que aplica esta estrategia hablaba de "mantener la investigación al 100% generando riqueza". O sea, probablemente generan el oro y no las probetas con sus "ciudades de martillos". Quiere decir que no están reformando sus ciudades conquistadas para que tengan puros martillos sino que solamente crean "ciudades de martillos", conquistan, mantienen las ciudades con pueblos y reforman las ciudades menos preparadas.

Otro uso que le dan a este tipo de ciudad es para construir las partes de la nave espacial. Rápidamente, cambian las villas por talleres y así tienen una incomparable velocidad de construcción.

Por último, para que no se me quede en el tintero, existen los que afirman que una Economía de Martillos pura es mejor que una híbrida o con especialistas y apuestan todo a los talleres. Estas personas investigan con martillos y generan riqueza con martillos, alternando con períodos de guerra donde lo único que producen son unidades militares. Evidentemente consiguen oro y tecnologías de sus rivales vencidos y de las ciudades conquistadas, quizás de los pueblos saqueados (porque, si no vas a querer los pueblos, te conviene saquearlos en esos turnos de rebelión, antes de que la frontera de la ciudad vuelva a la normalidad).

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