Economía de Villas

La Economía de Villas es el tipo de economía "más clásico". Tu riqueza y tu investigación proceden del comercio y una enorme proporción de ese comercio viene de las villas. Como las villas tardan en "madurar" y generar más ingresos, el crecimiento inicial es demasiado lento. Cuando necesitas más riqueza, bajas el porcentaje de investigación y ese porcentaje de comercio se convierte en oro.

Una dificultad que tiene la Economía de Villas es que cuesta mucho apartar el comercio para otra cosa que investigación y riqueza. Por ejemplo, se siente terrible cuando necesitas destinar comercio a la cultura para que te dé felicidad extra. ¿Dedicarías el 50% del comercio a generar felicidad? ¡Imposible! Pero eso no es tan complicado en otro tipo de economía. Sin embargo, es más sencilla y sólida a lo largo del tiempo, aunque también muy vulnerable a los saqueos.

Teconologías necesarias: Alfarería (permite construir villas y el granero), Democracia (para adoptar el principio Sufragio Universal: +1 martillo por pueblo, y Emancipación: las villas crecen el doble de rápido y genera infelicidad al que no adopte este principio), Liberalismo (para adoptar Libertad de Expresión: + 2 comercio en pueblos y aldeas en todas tus ciudades, y quizás quieras también Libertad Religiosa: +10% de investigación en todas tus ciudades y felicidad por religiones no oficiales), Imprenta (+1 comercio por villa y por pueblo).

La Economía de Villas está tan arraigada en el juego que si le dices a un trabajador que mejore la ciudad más cercana, hará lo siguiente: mejorará y conectará los recursos, si no hay un recurso de alimento construirá una o dos granjas, construirá minas en las colinas y el resto lo llenará de villas. O sea, el trabajador creará de forma automática una típica ciudad de villas, o casi. En cambio, no hace nada parecido con las ciudades productivas o las de especialistas. Si queremos esas ciudades, se lo tenemos que pedir explícitamente.

Aparte de las ciudades comerciales, en una Economía de Villas se suele destinar una ciudad súper productiva (¿la capital?) a construir maravillas para tener los beneficios de construirlas y a su vez generar puntos de grandes personajes sin usar especialistas. Esta ciudad se conoce con el nombre de "ciudad de las maravillas". En esta ciudad no hay villas, sólo granjas y minas, quizás también talleres, aserraderos y molinos de agua cuanto mucho. No se construyen edificios financieros ni de investigación, sólo forjas, fábricas y centrales de energía. Al igual que esta ciudad, hay otras que son iguales salvo que se dedican a producir unidades militares en vez de maravillas y las llaman "ciudades cuartel" o "ciudades militares".

Si no hay una ciudad de las maravillas, o inclusive habiéndola, se crea en un terreno con mucho alimento (por ejemplo, con cerdos y maíz en un río de praderas) una ciudad en la que agregar tantos especialistas como se pueda, con la intención de generar grandes personajes. Las mejoras que necesita son granjas sobre todo y los edificios que permitan asignar los especialistas deseados (según su estrategia), por ejemplo, templos, una catedral, la forja y la fábrica para asignar sacerdotes e ingenieros. A esta ciudad la llaman "ciudad granja", "granja de grandes personajes" o "ciudad de especialistas".

Por supuesto, las ciudades comerciales más productivas pueden construir un cuartel y apoyar con algunas unidades la producción militar, aunque no sea su función, o en ocasiones se genera riqueza en una ciudad productiva para modernizar tropas. Eso tiene que ver con cierta flexibilidad para adaptarse a la situación.

Las ciudades costeras son mejores para el comercio, aunque es bueno tener alguna que sea productiva para construir embarcaciones, si el mapa lo requiere.

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