Gestión: ¿ciudades pequeñas o grandes?
Hace unos cuantos años, un jugador de nivel monarca recomendaba fundar las ciudades con espacio suficiente para que "no se roben" casillas entre ellas. Otro jugador, nivel inmortal, comentó en alguna parte que sus ciudades eran chicas y tenían quizás diez ciudadanos. Aunque en ese tiempo no vi tan clara la contradicción, ahora sí. Yo compartia entre ciudades las casillas con recursos alimentarios, porque asi crecían más rápido.
Más tarde, viendo cómo jugaba alguien en nivel deidad, me sorprendí por el amontonamiento de ciudades al extremo. ¡Al jugador de nivel monarca le hubiese dado un ataque de locura si llegaba a ver eso! Así llegó a tener sentido para mí lo que dijo el jugador de nivel inmortal: sus ciudades tenían diez de población porque estaban amontonadas y no tenían casillas para crecer más.
Antes de esa partida, en un foro alguien pidió opiniones para mejorar y se juntaron varios jugadores muy avanzados a debatir en los comentarios. Pero, sobre todo, hablaban de que quien pidió ayuda debió compartir las casillas de alimentos (la capital tenía varios) no sólo con una ciudad más sino en las dos direcciones que podía por estar en la costa. El amontonamiento también se asumía como correcto.
Si parece que estoy dando vueltas, es porque sé que vas a encontrar otras opiniones y consejos justo en sentido contrario, como yo hace muchos años. Hay que entender que los jugadores te aconsejan según lo que saben y, si no quieres estancarte, tendrías que ir poniendo a prueba qué te funciona mejor, aunque la mayoría te sabrá guiar para ganar en Noble y Príncipe.
Ahora, basta de historias y pasemos a lo que nos trajo: ¿qué son mejores, ciudades pequeñas o ciudades grandes?
CÓMO FUNDAR CIUDADES PEQUEÑAS
Cada ciudad empieza siendo de 3x3, lo que llaman "el anillo interior". Después, crece hasta ocupar 5x5 pero sin las casillas de las esquinas, formando "el anillo exterior". Ésas son las casillas laborables y, por más que las fronteras se extiendan por segunda o tercera vez, el área laborable sigue siendo la misma: 5x5 sin las casillas de las esquinas.
Las ciudades no pueden fundarse sobre casillas que puede trabajar una ciudad ya fundada, ni sobre las casillas de las esquinas no laborables. Es decir, el área de 5x5 de la ciudad (estando ella justo en el centro) no admite una nueva ciudad. Pero puede fundarse fuera de esos dos anillos, pudiendo ocupar la tercera casilla en cualquier dirección. El juego lo llama "un radio de dos casillas" y se puede contar incluso en diagonal: recién la tercera casilla está habilitada para fundar otra ciudad.
Hay jugadores que comparten sólo un recurso, otros cuatro casillas (que recomiendan mejorar a villas) y el asunto es que hay tantas formas de compartir como personas. Pero, por si te asusta que tus ciudades se queden sin casillas, no pasa porque como mínimo, imaginando el máximo amontonamiento, las ciudades van a mantener su anillo interior (unas 8 casillas). Y los mapas imponen límites, como en la costa.
RASGOS DE LAS CIUDADES PEQUEÑAS
1) Las ciudades pequeñas trabajan una casilla mejorada desde el mismo turno en que se fundan. Esto pasa porque el territorio era parte de tu frontera (por la via de otra ciudad).
2) Las ciudades pequeñas se conectan con dos casillas de carretera solamente.
3) Las ciudades pequeñas crecen con facilidad a su máxima población, mientras que las grandes tardan demasiado y a veces lleva toda la partida.
4) La salud y la felicidad que necesita una ciudad pequeña son bastante menos y muy sencillas de conseguir.
5) El hastío bélico ni se siente, mientras que tus enemigos pueden estar sufriendo mucho, dadas las necesidades mayores de felicidad en ciudades grandes. Esto también se aplica a otros motivos de infelicidad: "El mundo os considera un ser vil" o "No lucharemos contra nuestros hermanos de fe", por ejemplo. En todo caso, la infelicidad es muy manejable, si la hay, construyéndole edificios (probablemente tengas pocos o ninguno en esa ciudad y sea costera).
6) No se resigna producción general; todo lo contrario. Tus pequeñas ciudades tienen el poder de construir un ejército poderoso en pocos turnos, por muy mal que te organices. Incluso, construirás Stonehedge y las Pirámides en la misma (pequeña) ciudad. Esto es porque tus primeras ciudades no están usando todas las casillas disponibles, así que no hay diferencia al comienzo.
7) Al tener montones de ciudades que crecen fácilmente, esto es ideal para reclutar y sacrificar, ya que tendrías el doble de unidades por una infelicidad similar y en ciudades que casi no la sufren.
8) La distancia por lejanía del palacio es menor teniendo más cantidad de ciudades.
9) Las casillas con déficit de alimento te perjudican menos. Imaginate que una ciudad con la mitad de las casillas verdes y las otras marrones, siempre con agua dulce. Si es pequeña, tendrá 4 casillas marrones y 4 verdes, que probablemente se compense con el alimento de tus recursos alimentarios (estoy hablando del +1 alimento por cada recurso alimentario que llega a todas las ciudades, como podrían ser maíz, pescado, reses y ciervos). Por eso, podrías construir villas sin preocuparte. Por otro lado, una ciudad grande necesitaría el doble de recursos alimentarios o construir granjas que compensen. Aunque esto me parece más importante: si tuvieras el doble de recursos alimentarios, ¡podrías tener ciudades con todas las casillas marrones!
10) Los ciudadanos sobrantes (sin casilla) pueden convertirse en especialistas. En el peor caso, tendrás un ciudadano especialista que da +1 martillo pero te aliento a construir edificios que permitan asignar especialistas mejores, porque seguro los necesitas más pronto.
11) Todos conocemos la eterna queja de que los especialistas que permite el juego no son suficientes. El doble de ciudades significa duplicar los especialistas en el imperio. Date cuenta de algo: las ciudades con especialistas son las que más desperdician casillas. Y, volviendo al asunto del alimento extra que llega de los recursos, podrías recibir +4 o +6 alimento en cada ciudad (por ejemplo), soportándote dos o tres especialistas gratis, más uno por los +2 alimento de la ciudad. Claro que la ciudad puede crecer más si aprovecha las casillas y si el terreno es propicio (lo normal). Piensa que las ciudades de especialistas grandes empiezan con 4 o 5 especialistas y un tamaño entre 7 y 9, pero pueden crecer con nuevas tecnologías a 7, 8 o 9 especialistas aumentando la población (números logrados en ambos casos con relativa facilidad). Para resumir, pongamos un ejemplo: tendrás 4 mercaderes en cada ciudad de riqueza, generando +12 riqueza, duplicado por sus edificios, da +24. Eso parece poco para ciudades grandes, aunque al duplicar las ciudades vas a tener +48 en vez de +24 y es más fácil sostener 4 especialistas por ciudad que 8. Nadie dice que deba quedarse en 4 porque, como ya dije, las ciudades grandes desperdician casillas y básicamente estás explotando 3 o 4 casillas para sostener 4 o 5 especialistas y que siga creciendo, cifra que después aumenta. Pero jamás exploté más de 8 a 10 casillas en esas ciudades, creo (¡la mitad!). El motivo es que la infelicidad es un techo de acero y, si por suerte conseguimos felicidad y alimentos al mismo tiempo (para crecer muchísimo), todavía debemos lidiar con la infelicidad por cuestiones pasajeras, como una guerra más larga de lo esperado. Una Economía de Especialistas lucha ferozmente por un ciudadano más, un punto más de felicidad y un especialista más del mismo tipo. Todo esto es lo que vuelve tan geniales a las ciudades pequeñas con sus beneficios, que parecen perfectos para solucionarnos la vida: felicidad para el estado de guerra casi permanente al que aspiramos, duplicar especialistas (por tener más ciudades), prescindir de Sistema de Castas y mantener Esclavitud (ayuda en las guerras contra más de uno), reclutar y sacrificar rinde más, gracias a eso podemos saquear mejor los pueblos de los otros y mantenerlos a raya (de nada sirve que las villas generen más comercio cuando te las saquean todas).
12) Una ciudad pequeña jamás va a poder generar el comercio o los martillos base de una ciudad grande en toda su plenitud y, aunque es cierto que no abundan las ciudades plenas y menos en las primeras etapas, alguna que otra llega a crecer y a convertirse en candidata a la Metalurgia, la Universidad de Oxford o lo que sea. En esos casos, te conviene que la ciudad sea grande porque aprovecharías al máximo la maravilla irrepetible que tiene, aunque tengas que esforzarte en generarle felicidad con montones de templos y catedrales. Pero no es lo mismo hacerlo en pocas ciudades que en todas (¡eso no se puede!).
13) Más ciudades significa más delegaciones (¡y más puntos de espionaje!). Así con todo lo que proceda de cada ciudad. Por ejemplo, +1 riqueza por edificios religiosos con Minarete Helicoidal, +1 riqueza por cada ciudad con la religíón en ciudades santas, rendimiento extra por los recursos, rutas comerciales y especialistas gratis.
14) Los puntos citados no hacen más que aumentar con el tiempo: más felicidad y salud disponibles y menos necesidad de ellas, mejor aprovechamiento de la corporación Cereal Mills porque puedes crecer más (por ejemplo), las granjas dan mejor resultado, las ciudades nuevas se quedan pequeñas (¡pero a quién le importa!), las ciudades santas reciben más ingresos por más ciudades y así sucesivamente.
Quizás haya algún beneficio más que estoy pasando por alto, pero espero haberte dado un buen panorama para que no tengas miedo de amontonar ciudades.
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