Gestión: especializar ciudades
Especializar tus ciudades es una de esas cosas que te harán pasar de nivel de dificultad.
¿POR QUÉ?
La forma corriente de jugar (en los bajos niveles) es construir todo en todos lados. Esto tiene una complicación importante: nunca vas a tener un ejército enorme si le das prioridad a tener el último edificio en cada ciudad. Quizás te haya invadido Moctesuma y no sabías cómo arreglártelas, y sentías que producir tropas atrasaba tu progreso. Eso cambia cuando especializas.
Además, tus ciudades comerciales (las ciudades mejoradas automáticamente) nunca van a ser tan productivas como una ciudad especializada en producir, y esto significa también que las maravillas se construyen más rápido.
¿PRUEBAS DE QUE EL JUEGO LO FOMENTA?
El juego te da varias maravillas nacionales y permite construir dos por ciudad como máximo. Aunque la combinación (si es que la hay) depende de lo que decidas, esto da una pauta de que le sacarías mayor provecho a cada maravilla nacional si la ciudad se enfoca en producir una cosa concreta. Por ejemplo, una ciudad santa llena de mercaderes sería buena para la maravilla Wall Street y una ciudad llena de pueblos y con Academia científica sería buena para Oxford (cuando la investigación procede esencialmente del comercio).
Si eso todavía no te convence, un consejo del juego dice que la moneda es clave para la especialización de ciudades (o sea, asume que vas a especializar).
¿CÓMO?
Hay tres "aportes" básicos de las casillas: alimento, comercio y producción. Así que, en lo esencial, cada ciudad se va a especializar en una de esas tres cosas. Por supuesto, todas las ciudades necesitan alimento suficiente para crecer y trabajar las casillas que tiene, y una cierta cantidad de producción para construir los edificios.
Por supuesto, el alimento lo podemos querer para muchas cosas: para especialistas, para sacrificar/reclutar, para crear colonos y trabajadores, para tener rutas comerciales gracias al tamaño de la ciudad. Recursos alimentarios como cerdos y almejas (si tiene muchos, mejor), incluso casillas de terreno de aluvión.
La ciudad comercial no necesita más explicación: villas en todos lados, excepto por dos minas y una granja que se construye al principio para ayudar a que crezca rápido. Recursos abundantes en comercio como tintura y oro son buenos. Ésta es la más fácil.
La ciudad productiva tiene que tener colinas y recursos de alimento o aunque sea casillas verdes con agua dulce y terreno de aluvión. La mayoria no necesita ser perfecta ni grande, aunque una debe ser buena. También, recursos como cobre, caballos o hierro, que dan mucha producción.
Las ciudades de alimento con especialistas deben enfocarse en algo concreto: riqueza, martillos, probetas o espionaje, para hacernos un mejor servicio.
¿TIPOS DE CIUDAD?
Ciudad cuartel: cuartel, establo, dun, astillero. La fragua, fábrica y central de energía son prioridades, como no lo son tanto en otras ciudades.
Ciudad de maravillas: fragua, fábrica y central de energía. La capital con Burocracia (principio) y Metalurgia (maravilla nacional) es un buen ejemplo. Puede usarse como cuartel, aunque no sea su prioridad.
Ciudad de grandes personajes: se añaden tantos especialistas como se puede con la intención de generar un gran personaje más pronto.
Ciudad comercial: bibliotecas, universidades, monasterios, etc... Bancos, mercados y colmados si corresponde.
Ciudad científica: bibliotecas, universidades, monasterios, etc... Si solo produce probetas.
Ciudad financiera: bancos, mercados y colmados. Ciudades santas son buenas para esto. Si solo produce riqueza.
Ciudad de espionaje: todo lo que genere puntos de espionaje.
Está claro que cada jugador crea ciertos tipos de ciudades y no todos. También la cantidad de ciudades de un tipo depende del jugador y su estrategia... y de la situación, por supuesto.
¿BENEFICIOS?
Más rendimiento por ciudad, menos edificios construidos. Así, si todo el comercio va a investigación, ¿para qué construirle bancos a esa ciudad comercial? Una ciudad santa llena de mercaderes, ¿para qué necesita bibliotecas? Por otra parte, una ciudad preparada para producir (una ciudad de martillos) casi no genera comercio ni riqueza ni probetas, asi que no las necesita.
Por supuesto, especializar no te ata de ninguna manera, simplemente te ayuda a priorizar. Si necesitas tropas para una emergencia o si no hay nada más que producir, adelante, construye un cuartel y tropas de refuerzo en ciudades de otro tipo.
¿DÓNDE?
Con el correr de las épocas, es muy fácil adaptar las ciudades a lo que quieras, por lo que se vuelven muy flexibles. Pero al principio debes respetar el territorio como es, porque no puedes esperar 100 turnos para tener Administración pública y construir granjas en ese terreno verde sin agua dulce o para tener Vaciado de metal y construir talleres en ese terreno plano. Mi experiencia dice que vas a perder si no aprovechas de inmediato lo que te tocó en suerte, así que nada de esperar una tecnología para casillas comunes (sin recursos especiales).
Esto significa que al comienzo del juego debes especializar la ciudad según sus posibilidades más primarias: villas, minas y granjas, granjas sólo donde haya agua dulce. Así, podrás mejorarla inmediatamente y aprovechar sus beneficios enseguida. Para ciudades de alimento, necesitas recursos alimentarios, terrenos de aluvión y casillas verdes con agua dulce. Para ciudades productivas necesitas una mezcla equilibrada de alimento y producción: recursos productivos y colinas al mismo tiempo que terreno verde con agua dulce, aluvión o algún recurso alimentario. Para ciudades comerciales, sólo se necesita tener en cuenta que las casillas marrones deben compensarse con alguna oportuna granja o recurso de alimento, aunque se prefiere directamente el terreno verde sin agua dulce. Es obvio que en la ciudad comercial son bienvenidos los recursos altos en comercio. Y vale la pena aclarar que es común construirle una o dos granjas y dos minas, para que la ciudad crezca rápido y pueda construir a tiempo sus edificios.
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