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Guía básica sobre corporaciones

En Civ4 BTS, las corporaciones se pueden fundar teniendo la tecnología Corporaciones, otra tecnología más (diferente para cada corporación) y un gran personaje (que también depende de cada una). Estos detalles los voy a colocar debajo en una lista pero primero quiero explicar el sistema con una de ellas. Por si quieres ver la información de antemano, tengo la lista de corporaciones en inglés: https://civilization.fandom.com/wiki/Corporation_(concept)_(Civ4) SID'S SUSHI CORPORATION Pongamos el caso de Sid's Sushi. Esta corporación da como beneficio en cada ciudad donde se expande de +0.5 alimento y +2 cultura por recurso consumido. Los recursos que consume son cuatro: pescado, almejas, cangrejos y arroz. Se funda con un gran mercader y necesita la tecnología Medicina. Cuando fundes la corporación en una ciudad, esa ciudad se convierte en sede central y pasa a recibir ingresos por las ciudades donde la corporación se haya expandido (igual que ocurre con la santa sede). La corpora...

Economía: trata de esclavos

¿Te gustaría saber cómo convertirte en un tratantes de esclavos en Sid Meier's Civilization IV? Si es así, sigue leyendo. Estrategia es especial para Roosevelt, que empieza con un guerrero y es carismático, dos cosas que vamos a ver que interesan mucho para que esto funcione. También, se aprovecha más en velocidades de juego lentas, como maratón. ¿En qué consiste la trata de esclavos? En apropiarte de los trabajadores de otro. O sea, en vez de gastar turnos en construir trabajadores, te los ahorras y tu víctima se dedica a producirlos para que te los lleves (involuntariamente, claro está). Existe todo un sistema para hacerlo con éxito y voy a contártelo GANAR EXPERIENCIA Tu guerrero debe ganar experiencia matando bárbaros o incluso el batidor de tu víctima (la futura nación esclava). Esto se hace para obtener los ascensos Montaraz I y II, dándole a tu guerrero la posibilidad de moverse el doble de rápido en bosques y selvas. Es esencial para la estrategia. DOS TIPOS DE LÍDER Están ...

Economía de Esclavos

La Economía de Esclavos es hacer un fuerte uso de la Esclavitud (principio de Sistema Laboral) y sacarle el máximo provecho posible. Para adoptar este principio, necesitas investigar Forja de Bronce. CONVIRTIENDO EL ALIMENTO EN MARTILLOS Las ciudades esclavas están sobrealimentadas, porque se desea el máximo crecimiento posible para sacrificar. Esto significa que la granja es la mejora estrella de esta economía. Además, deberias tener en cuenta que los primeros ciudadanos cuestan menos alimento que los últimos. O sea, cuesta menos alimento para la ciudad crecer hasta un cuarto ciudadano que hasta un quinto o un sexto. Así, rinde más la conversión del alimento en producción si se hace con ciudades pequeñas antes que con ciudades ya desarrolladas. Si la granja es la mejora estrella, el edificio estrella es el granero, que permite a la ciudad empezar a crecer hasta un nuevo ciudadano desde la mitad de la barra de crecimiento (a mitad de precio, digamos). Una ciudad acaba de conseguir un c...

Gestión: primera mejora

Otra pregunta frecuente es qué casilla mejorar primero. Sabemos que es importante mejorar los recursos lo más pronto pero ¿qué es mejor, mejorar los cerdos o mejorar los caballos? Bueno, para la ciudad en cuestión, va primero mejorar los alimentos, ya que eso la hace crecer rápido y trabajar más casillas. Incluso si no tuvieras tanta suerte y sólo estuvieran los caballos, ¿de qué le sirve a la ciudad tener la mejora si no puede trabajarla ahora porque eso estancaria su crecimiento? Por supuesto, acceder a los caballos para producir tropas en otras ciudades también pesa. Sólo te estoy dando la visión desde lo que le conviene a esa ciudad. ¿Alguien se pregunta si esto aplica en todos los casos o las ciudades de villas quedan excluidas? Es regla universal: mejorar alimentos primero para que la ciudad crezca pronto y, en este caso, tus villas sean caserios es menos turnos.

Gestión: primera construcción

¿Qué construir primero? Bueno, para los jugadores más avanzados no hay discusión, pero vamos a hacerlo más interesante mostrando otras opciones. Vamos a suponer que estás jugando contra las IA. Los jugadores humanos pueden llegar a ser muy agresivos. 1) Un batidor: puedes explorar más aldeas y quedarte con los premios, además de tener cierta visión del mapa antes de que otros se apropien del terreno y tengas que abrir fronteras para ver qué hay. 2) Un guerrero: puede explorar los alrededores para que no surjan bárbaros, ganar experiencia y se puede usar después para defender tu colono, el que va a fundar la segunda ciudad, o proteger un trabajador que va a talar fuera de tus fronteras. 3) Un colono: tener una segunda ciudad enseguida te da una ventaja, ya que producirás por dos. 4) Un cuartel: esta opción no parece nada buena, pero seria en el contexto de que quieres invadir pronto. 5) Un trabajador: el trabajador mejora las casillas, haciendo que la ciudad crezca rápido y que cada cas...

Gestión: ¿trabajadores automáticos? ¡No, gracias!

Uno de los mayores obstáculos para crecer en el juego es automatizar los trabajadores. Yo sé que lo recomendé para gente que recién está empezando porque, bueno, el juego es muy complejo y ayuda a simplificar. Pero quiero "compensar" cualquier daño que pueda causar lo que dije en mis guías para principiantes dejando esta aclaración. ¿Hasta dónde sirven los trabajadores automáticos? Sin duda, hasta el nivel noble. No vas a ganar en principe si al menos no aprendes a especializar las ciudades cuartel. Y para hacer eso, hace falta que te tomes el trabajo de "mejorar a mano" tus ciudades cuartel. Esto no se hace nunca por casualidad. El juego hace todo para llevarte por mal camino (te sugiere construir bibliotecas y mercados en todos lados, los trabajadores automáticos reformarán las casillas que mejoraste a mano con otro y así sucesivamente). Digo que especializas si quieres hacerlo de verdad, si lo decidiste. Además de ser inútiles para entender las diferencias entre ...

Estrategia: cerrar el paso

Alguna vez te puede haber tocado una situación donde, a un lado, tienes tierra libre para expandirte (rodeada de agua) y, al otro, tienes más tierra y sabes que hay una civilización en esa dirección. La estrategia de cerrar el paso consiste en "bloquear" el camino colocando una o dos ciudades y aprovechando la frontera amplia de tu capital (ubicada estratégicamente para ayudar en este bloqueo). El rival no podrá pasar, a menos que investigue Navegación a vela y envíe una galera con el colono, pero en general ocupan todo el territorio que pueden primero (aunque sea pésimo) y exploran después. Recién entonces tratarán de colonizar enviando la galera. En realidad, a veces ni siquiera intentan enviar el colono en una galera y se dedican a preparar tropas. Lo anterior quiere decir que no alcanza con bloquear el paso, al mismo tiempo hay que crear un ejército fuerte en la frontera y hay que garantizar que no se apropien de otra forma de esas tierras, volviéndoles inviable el asunto...