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Mostrando entradas de septiembre, 2020

Guía básica sobre corporaciones

En Civ4 BTS, las corporaciones se pueden fundar teniendo la tecnología Corporaciones, otra tecnología más (diferente para cada corporación) y un gran personaje (que también depende de cada una). Estos detalles los voy a colocar debajo en una lista pero primero quiero explicar el sistema con una de ellas. Por si quieres ver la información de antemano, tengo la lista de corporaciones en inglés: https://civilization.fandom.com/wiki/Corporation_(concept)_(Civ4) SID'S SUSHI CORPORATION Pongamos el caso de Sid's Sushi. Esta corporación da como beneficio en cada ciudad donde se expande de +0.5 alimento y +2 cultura por recurso consumido. Los recursos que consume son cuatro: pescado, almejas, cangrejos y arroz. Se funda con un gran mercader y necesita la tecnología Medicina. Cuando fundes la corporación en una ciudad, esa ciudad se convierte en sede central y pasa a recibir ingresos por las ciudades donde la corporación se haya expandido (igual que ocurre con la santa sede). La corpora...

Economía: trata de esclavos

¿Te gustaría saber cómo convertirte en un tratantes de esclavos en Sid Meier's Civilization IV? Si es así, sigue leyendo. Estrategia es especial para Roosevelt, que empieza con un guerrero y es carismático, dos cosas que vamos a ver que interesan mucho para que esto funcione. También, se aprovecha más en velocidades de juego lentas, como maratón. ¿En qué consiste la trata de esclavos? En apropiarte de los trabajadores de otro. O sea, en vez de gastar turnos en construir trabajadores, te los ahorras y tu víctima se dedica a producirlos para que te los lleves (involuntariamente, claro está). Existe todo un sistema para hacerlo con éxito y voy a contártelo GANAR EXPERIENCIA Tu guerrero debe ganar experiencia matando bárbaros o incluso el batidor de tu víctima (la futura nación esclava). Esto se hace para obtener los ascensos Montaraz I y II, dándole a tu guerrero la posibilidad de moverse el doble de rápido en bosques y selvas. Es esencial para la estrategia. DOS TIPOS DE LÍDER Están ...

Economía de Esclavos

La Economía de Esclavos es hacer un fuerte uso de la Esclavitud (principio de Sistema Laboral) y sacarle el máximo provecho posible. Para adoptar este principio, necesitas investigar Forja de Bronce. CONVIRTIENDO EL ALIMENTO EN MARTILLOS Las ciudades esclavas están sobrealimentadas, porque se desea el máximo crecimiento posible para sacrificar. Esto significa que la granja es la mejora estrella de esta economía. Además, deberias tener en cuenta que los primeros ciudadanos cuestan menos alimento que los últimos. O sea, cuesta menos alimento para la ciudad crecer hasta un cuarto ciudadano que hasta un quinto o un sexto. Así, rinde más la conversión del alimento en producción si se hace con ciudades pequeñas antes que con ciudades ya desarrolladas. Si la granja es la mejora estrella, el edificio estrella es el granero, que permite a la ciudad empezar a crecer hasta un nuevo ciudadano desde la mitad de la barra de crecimiento (a mitad de precio, digamos). Una ciudad acaba de conseguir un c...

Gestión: primera mejora

Otra pregunta frecuente es qué casilla mejorar primero. Sabemos que es importante mejorar los recursos lo más pronto pero ¿qué es mejor, mejorar los cerdos o mejorar los caballos? Bueno, para la ciudad en cuestión, va primero mejorar los alimentos, ya que eso la hace crecer rápido y trabajar más casillas. Incluso si no tuvieras tanta suerte y sólo estuvieran los caballos, ¿de qué le sirve a la ciudad tener la mejora si no puede trabajarla ahora porque eso estancaria su crecimiento? Por supuesto, acceder a los caballos para producir tropas en otras ciudades también pesa. Sólo te estoy dando la visión desde lo que le conviene a esa ciudad. ¿Alguien se pregunta si esto aplica en todos los casos o las ciudades de villas quedan excluidas? Es regla universal: mejorar alimentos primero para que la ciudad crezca pronto y, en este caso, tus villas sean caserios es menos turnos.

Gestión: primera construcción

¿Qué construir primero? Bueno, para los jugadores más avanzados no hay discusión, pero vamos a hacerlo más interesante mostrando otras opciones. Vamos a suponer que estás jugando contra las IA. Los jugadores humanos pueden llegar a ser muy agresivos. 1) Un batidor: puedes explorar más aldeas y quedarte con los premios, además de tener cierta visión del mapa antes de que otros se apropien del terreno y tengas que abrir fronteras para ver qué hay. 2) Un guerrero: puede explorar los alrededores para que no surjan bárbaros, ganar experiencia y se puede usar después para defender tu colono, el que va a fundar la segunda ciudad, o proteger un trabajador que va a talar fuera de tus fronteras. 3) Un colono: tener una segunda ciudad enseguida te da una ventaja, ya que producirás por dos. 4) Un cuartel: esta opción no parece nada buena, pero seria en el contexto de que quieres invadir pronto. 5) Un trabajador: el trabajador mejora las casillas, haciendo que la ciudad crezca rápido y que cada cas...

Gestión: ¿trabajadores automáticos? ¡No, gracias!

Uno de los mayores obstáculos para crecer en el juego es automatizar los trabajadores. Yo sé que lo recomendé para gente que recién está empezando porque, bueno, el juego es muy complejo y ayuda a simplificar. Pero quiero "compensar" cualquier daño que pueda causar lo que dije en mis guías para principiantes dejando esta aclaración. ¿Hasta dónde sirven los trabajadores automáticos? Sin duda, hasta el nivel noble. No vas a ganar en principe si al menos no aprendes a especializar las ciudades cuartel. Y para hacer eso, hace falta que te tomes el trabajo de "mejorar a mano" tus ciudades cuartel. Esto no se hace nunca por casualidad. El juego hace todo para llevarte por mal camino (te sugiere construir bibliotecas y mercados en todos lados, los trabajadores automáticos reformarán las casillas que mejoraste a mano con otro y así sucesivamente). Digo que especializas si quieres hacerlo de verdad, si lo decidiste. Además de ser inútiles para entender las diferencias entre ...

Estrategia: cerrar el paso

Alguna vez te puede haber tocado una situación donde, a un lado, tienes tierra libre para expandirte (rodeada de agua) y, al otro, tienes más tierra y sabes que hay una civilización en esa dirección. La estrategia de cerrar el paso consiste en "bloquear" el camino colocando una o dos ciudades y aprovechando la frontera amplia de tu capital (ubicada estratégicamente para ayudar en este bloqueo). El rival no podrá pasar, a menos que investigue Navegación a vela y envíe una galera con el colono, pero en general ocupan todo el territorio que pueden primero (aunque sea pésimo) y exploran después. Recién entonces tratarán de colonizar enviando la galera. En realidad, a veces ni siquiera intentan enviar el colono en una galera y se dedican a preparar tropas. Lo anterior quiere decir que no alcanza con bloquear el paso, al mismo tiempo hay que crear un ejército fuerte en la frontera y hay que garantizar que no se apropien de otra forma de esas tierras, volviéndoles inviable el asunto...

Gestión: ¿ciudades pequeñas o grandes?

Hace unos cuantos años, un jugador de nivel monarca recomendaba fundar las ciudades con espacio suficiente para que "no se roben" casillas entre ellas. Otro jugador, nivel inmortal, comentó en alguna parte que sus ciudades eran chicas y tenían quizás diez ciudadanos. Aunque en ese tiempo no vi tan clara la contradicción, ahora sí. Yo compartia entre ciudades las casillas con recursos alimentarios, porque asi crecían más rápido. Más tarde, viendo cómo jugaba alguien en nivel deidad, me sorprendí por el amontonamiento de ciudades al extremo. ¡Al jugador de nivel monarca le hubiese dado un ataque de locura si llegaba a ver eso! Así llegó a tener sentido para mí lo que dijo el jugador de nivel inmortal: sus ciudades tenían diez de población porque estaban amontonadas y no tenían casillas para crecer más. Antes de esa partida, en un foro alguien pidió opiniones para mejorar y se juntaron varios jugadores muy avanzados a debatir en los comentarios. Pero, sobre todo, hablaban de que...

Gestión: especializar ciudades

Especializar tus ciudades es una de esas cosas que te harán pasar de nivel de dificultad. ¿POR QUÉ? La forma corriente de jugar (en los bajos niveles) es construir todo en todos lados. Esto tiene una complicación importante: nunca vas a tener un ejército enorme si le das prioridad a tener el último edificio en cada ciudad. Quizás te haya invadido Moctesuma y no sabías cómo arreglártelas, y sentías que producir tropas atrasaba tu progreso. Eso cambia cuando especializas. Además, tus ciudades comerciales (las ciudades mejoradas automáticamente) nunca van a ser tan productivas como una ciudad especializada en producir, y esto significa también que las maravillas se construyen más rápido. ¿PRUEBAS DE QUE EL JUEGO LO FOMENTA? El juego te da varias maravillas nacionales y permite construir dos por ciudad como máximo. Aunque la combinación (si es que la hay) depende de lo que decidas, esto da una pauta de que le sacarías mayor provecho a cada maravilla nacional si la ciudad se enfoca en produ...

Estrategia: la importancia del fuerte

Hay una mejora muy subestimada en Civilization IV y es el fuerte. Te voy a explicar todo lo que necesitas saber. Aunque ¿por dónde empiezo: por lo más obvio o por lo que menos se sabe? Como sera más breve lo que más se suele saber, lo pongo primero, pero te conviene leer hasta el final (muchos se van a sorprender). 1) El fuerte da un 25% de defensa (además del que tenga la casilla por terreno, sea bosque, selva o colina). Se puede construirun fuerte desde que se investiga Matemáticas. 2) Sólo nos beneficiamos de un fuerte en "territorio amigo" o neutral. "Territorio amigo" sólo sería el propio y el de vasallos, no incluye civilizaciones con las que tengamos una buena relación. Por supuesto, esto quiere decir que un fuerte en territorio enemigo no nos sirve de nada y es como si no existiera (para nosotros, para el enemigo sí que sirve). 3) En un fuerte en territorio neutral, nuestras unidades se curan un 20% por turno... ¡igual que en una ciudad! 4) Las unidades que ...

Guía Rápida para principiantes

Antes, hice una guía completa para principiantes y puedes encontrar la primera parte en el siguiente enlace: https://civilization4tutoriales.blogspot.com/2020/09/guia-para-principiantes-como-jugar.html?m=1 Ahora, me propongo crear una guía más sencilla. PASO 1: Crear partida La partida debe ser en un mapa Oasis o Lagos, tamaño enorme. Nivel del mar bajo, clima templado. Dificultad, Caudillo. Elige la civilización y el líder que quieras. PASO 2: Primera ciudad y exploración Empezarás con dos unidades. Una de ellas es un colono. Lleva al colono hasta el círculo celeste más cercano y elige la opción del panel central debajo que dice "Fundar ciudad". La otra unidad puede ser un batidor (explorador primitivo) o un guerrero (militar precario). Debe usarse para explorar y lo más sencillo es automatizarlo. Seleccionalo y elige la opción "automatizar exploración" o "exploración automatizada" (no lo recuerdo bien). PASO 3: Primer construcción de la ciudad En la ciud...

Guía para principiantes (14): diferencias entre versiones

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Para hacer más simple el tutorial, expliqué con la versión Vainilla (sin expansiones) y la última expansión, BTS (Beyond The Sword), tiene ciertas diferencias. Esta parte busca compensar eso y explicar en qué es distinta la expansión. La primera diferencia que vas a encontrar es que el espionaje está más desarrollado en BTS. En Vainilla, el espionaje era tardío: investigabas el Comunismo y construías la maravilla nacional Scotland Yard para poder producir espías sólo en esa ciudad. Los espías tenían para elegir entre apenas un puñado de misiones, que costaban oro. En BTS, los espías existen desde bastante temprano y las misiones se compran con puntos de espionaje, que se producen en ciertos edificios o destinando comercio al espionaje (como en Vainilla se...

Guía para principiantes (13): las otras civilizaciones

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". A medida que avance el juego, tu explorador se cruzará con unidades o ciudades de otras civilizaciones, o sus exploradores con tus ciudades y unidades. Cuando pase esto, se te presentará el líder de la otra civilización y podrás elegir tu postura. Lo más común es desearle que las relaciones entre ustedes sean pacíficas. A partir de ese primer encuentro, el nombre del líder de la civilización que acabaste de conocer aparecerá abajo a la derecha de la pantalla, encima del minimapa, en una lista junto a los líderes de las otras civilizaciones. Esta lista los ordena según su puntaje: el más avanzado estará primero, aunque eso puede cambiar en cualquier momento. Cuando desees hablar con un líder, puedes hacer click sobre su nombre y te llevará a una pantalla d...

Guía para principiantes (12): los principios

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Ahora, voy a explicar qué son los principios. Si llegaste hasta esta parte del tutorial, el juego te habrá preguntado en algún momento si querías adoptar la Esclavitud (un principio). Ese momento es justo cuando terminaste de investigar Forja de Bronce. Si contestaste que no, ahora vamos a adoptarla de todas maneras. Pulsa la tecla F3 en tu teclado o ve al tercer elemento en la fila de iconos que está arriba a la derecha y hazle click izquierdo (puedes asegurarte de que es el botón correcto ubicando el cursor encima, deberia decirte que lleva al consejero de principios). El consejero de principios es una forma organizada de ver los principios y es donde debes ir si quieres cambiarlos en cualquier momento. Está dividido en cinco columnas diferentes y cada ...

Guía para principiantes (11): los especialistas y grandes personajes

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Los especialistas se pueden asignar a una ciudad cuando tienes edificios que te los permiten. Por ejemplo, investigando Escritura, podrías construir bibliotecas (igual que construiste el obelisco en tu segunda ciudad después de investigar Misticismo). La biblioteca deja que asignes dos ciudadanos como especialistas en vez de que estén trabajando las casillas alrededor de la ciudad. Por ejemplo, construye la biblioteca y asigna un ciudadano como científico en tu capital. Entra a la pantalla ciudad, haciendo click izquierdo en la barra de la ciudad. Haz click izquierdo sobre el botón con signo "+" al lado del científico (está a la derecha y más o menos abajo). Un ciudadano se retira de la casilla y ves que el científico se vuelve opaco en vez de s...

Guía para principiantes (10): la religión

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Una religión se funda cuando investigas determinada tecnología primero que los demás. Por ejemplo, el Budismo puede fundarse investigando Meditación antes que nadie. Hay siete religiones en total. El juego asigna una de tus ciudades como ciudad santa, resaltándola con una estrellita y tiene el símbolo de la religión. Recibes un misionero (en este caso, budista), que puedes llevar a otra ciudad para propagar la religión. El juego te pregunta si quieres convertir el Budismo en tu religión oficial. Le dices que sí y ocurrirá una revolución (tus ciudades no crecen ni producen nada por un turno). Cuando pase el turno, tus ciudades con la religión oficial reciben +1 cultura y +1 felicidad. Con un gran profeta, puedes erigir la santa sede en la ciudad santa, que...

Guía para principiantes (9): las maravillas

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Las maravillas son construcciones muy costosas en producción que dan una gran ventaja a tu civilización. Hay de dos tipos: mundiales y nacionales. Las maravillas mundiales sólo pueden construirse una vez en todo el mundo. Por lo tanto, los jugadores compiten para ver quién la construye antes. ¿Y qué pasa si estabas construyendo una maravilla mundial y otro lo logró primero? Se cancela la construcción de la maravilla y recibes oro a cambio de tu producción. Las maravillas nacionales son una para cada civilización y, por eso, no se da ninguna competencia. Sólo puede haber dos maravillas nacionales por ciudad como máximo, así que hay que pensar bien cuáles vas a construir en cada ciudad, ya que no se pueden cambiar después. Las maravillas se pueden acelerar ...

Guía para principiantes (8): la cultura

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Si ya fundaste tu segunda ciudad y pasaron muchos turnos, te habrás dado cuenta de que el área de color no crece en ella, como pasó con tu primera ciudad. Eso es porque no tiene un palacio y tampoco otra fuente de cultura. Vamos a solucionarlo: investiga Misticismo. Esta tecnología barata permite construir el obelisco, que genera +1 cultura por turno. Necesitas 10 para que la frontera crezca hasta cubrir las casillas que pueden trabajar tus ciudadanos (una forma de cruz, como un cuadrado de 5x5 casillas sin las esquinas). Por supuesto, la frontera puede crecer mucho más y cubrir tanto como en tu capital y así acceder a otros recursos especiales que estén en las cercanías pero que no estén tan cerca de la ciudad como para que trabaje esa casilla. Además, l...

Guía para principiantes (7): cómo defenderse y cómo combatir

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". La primera unidad militar del juego es el guerrero, armado con un simple garrote. Es débil pero no necesita ninguna tecnología y cumple bien su papel en esa primera etapa. El batidor es un explorador y requiere la tecnología Caza. Si una civilización no la tiene desde el principio, comienza con un guerrero, que es más lento para explorar y tiene peores resultados en las aldeas tribales (esas chozas que te dan un premio cuando el batidor llega a ellas). Así como el batidor, otras unidades militares necesitan una tecnología para que las produzcas. La primera es el arquero y necesita la tecnología Tiro con arco. Si ya terminaste de crear el guerrero y el colono, dile a la ciudad que cree otro guerrero y al guerrero y al colono que están ahora en la capital l...

Guía para principiantes (6): recursos especiales

ESTO FORMA PARTE DE UNA SERIE DE TUTORIALES, QUE VAS A ENCONTRAR AGRUPADOS CON LA ETIQUETA "PRINCIPIANTES". TAMBIÉN LOS PUEDES BUSCAR DESDE EL BUSCADOR, ESCRIBIENDO EL NOMBRE DEL BLOG MÁS "GUÍA PARA PRINCIPIANTES". Los recursos especiales tienen cuatro funciones distintas: generar felicidad, generar salud, permitir unidades militares y acelerar maravillas (más adelante, vamos a ver qué son las maravillas). Las ciudades tienen un límite inicial de felicidad y salud. En los niveles bajos, es un poco más alto. Ese límite puede subirse teniendo acceso a ciertos recursos y de otras formas (no te preocupes, porque las veremos en las partes que siguen). Ahora, vamos a hablar de los recursos exclusivamente, que son la vía más rápida para conseguir salud y felicidad. Si la felicidad no alcanza a cubrir el número de ciudadanos (supongamos que tu ciudad tiene 7 de felicidad y 8 ciudadanos), el ciudadano infeliz no trabaja la casilla pero sigue consumiendo el alimento. Ese ciud...